LTB Halloween 12: Unterschied zwischen den Versionen
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*Erstveröffentlichung: 02.02.1964 | *Erstveröffentlichung: 02.02.1964 | ||
*Genre: | *Genre: Mystery, Horror | ||
*Figuren: [[Goofy]], [[Micky Maus]] | *Figuren: [[Goofy]], [[Micky Maus]] | ||
*Seiten: 15 | *Seiten: 15 | ||
*'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | *'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | ||
Eines Tages taucht Goofy bei seinem Freund Micky Maus auf und ist ganz aus dem Häuschen. Goofy verhaspelt sich und redet von einem merkwürdigen Brief und echten Geistern. Micky jedoch bezweifelt, dass echte Gespenster Briefe schreiben und lässt sich das Schriftstück zeigen. Aus den wenigen Zeilen geht hervor, dass der Brief von Goofys Onkel Garni Goof verfasst wurde, der seinen Neffen in einer dringenden Angelegenheit herbeibittet. Auf der Autofahrt erzählt Goofy, dass sein Onkel Eigentümer eines historischen Hotels ist, dass sich am Strand von Antenbüttel befindet. Onkel Garni Goof legt großen Wert auf Authenizität und Traditionen. Das bemerken Micky und Goofy schon, als sie auf den Parkplatz des altehrwürdigen Gebäudes fahren, wo nur Oldtimer geparkt sind. | |||
Kurz nach der Ankunft gibt sich Garni Goof sehr geheimnisvoll und bittet seine neuen Besucher wenig später ins Büro. Grund der Heimlichtuerei ist, dass keiner der regulären Gäste mitbekommen soll, dass „Geisterjäger“ im Hotel sind, um auf Gespensterjagd zu gehen. Selbstverständlich zweifelt der rationale Micky daran, dass hier wirklich Gruselgestalten ihr Unwesen treiben. | |||
Nun beginnt Garni Goof mit seinen Schilderungen: Er erzählt, dass seit ein paar Nächten Wasser in der Badewanne einer Suite rauscht, die eigentlich unbewohnt ist, weil die reiche Besitzerin für mehrere Monate verreist ist. Nach dem Besuch der Suite kommt es Micky und Goofy allerdings komisch vor, dass Genster baden sollten und dazu auch noch das Licht anschalten, obwohl es überall nur altgediente Gaslampen gibt. | |||
Jedoch ist die Neugierde von Micky Maus geweckt und er beschließt, auf eigene Faust Ermittlungen anzustellen, die ihn und Goofy zunächst in die Bibliothek führen. Langsam aber sicher platziert er die Puzzlestücke an ihren Platz und kann das Rätsel um das Gespenst vom Gasthof lösen. | |||
=== Donni & Co.: Ängste === | === Donni & Co.: Ängste === | ||
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*Erstveröffentlichung: 22.02.2000 | *Erstveröffentlichung: 22.02.2000 | ||
*Genre: [[Einseiter]] | *Genre: [[Einseiter]] | ||
*Figuren: [[ | *Figuren: [[Donni Duck]], [[Biggi]], [[Guido]], [[Fräulein Lätitia]] | ||
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*'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | *'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | ||
Die bevorstehende Klassenarbeit im Fach Sachkunde raubt einigen Bewohnern von Quackhausen den wohlverdientne Nachtschlaf, darunter sogar Fräulein Lätitia selbst. | |||
[[Datei:König-Klinkamons-Gold.jpg|mini|rechts|© Egmont Ehapa]] | [[Datei:König-Klinkamons-Gold.jpg|mini|rechts|© Egmont Ehapa]] | ||
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*Nachdruck aus: [[LTB 364]] | *Nachdruck aus: [[LTB 364]] | ||
Ein seltsamer Typ taucht bei Onkel Dagobert auf und behauptet, er wisse, wo das sagenumwobene Klunkerabad liege. In diesem hatte einst der reiche und durchtriebene König Klinkamon mehr Goldmünzen angesammelt, als man sich vorstellen kann. Als Beweis bringt der Mann eine Münze mit, die angeblich aus diesem Schatz stamme. Dagobert glaubt dem zunächst nicht und lässt die Münze wissenschaftlich überprüfen. Und tatsächlich: Es handelt sich um ein Geldstück aus besagtem Schatze. Donald ist der plötzlich aufgetauchte Typ immer noch suspekt und bietet sich deshalb als Begleitung für Dagobert an. Doch während der Grabungen stellt sich heraus, dass es sich bei dem seltsamen Besucher keineswegs um einen Hobbyarchäologen handelt. Als sie den Eingang zum versunkenen Palast erreichen, offenbart er nämlich, dass er selbst König Klinkamon ist, der seit seinem Tod als Geist über die Erde wandelt. Die vorherige Abmachung, Onkel Dagobert die Hälfte des Schatzes zu überlassen, widerruft er und beschwört einen Erdrutsch herauf, der Donald und Dagobert die Flucht ergreifen lässt, um nicht verschüttet zu werden. Dagobert ordert nun schweres Gerät, um dem Geist den Wortbruch heimzuzahlen. Schließlich kommt heraus, dass Klinkamon verpflichtet ist, Verträge mit Sterblichen abzuschließen und einzuhalten, wenn er endgültig ins Jenseits eingehen will. Aber der Geist will viel lieber weiter herumspuken, deswegen kann er den Vertrag nicht erfüllen. Dagobert imponiert die Zähigkeit des Geistes. Er ändert die Bedingungen des Vertrags, sodass Klinkamon ihn bricht, wenn er Dagobert das Gold abgibt. So haben am Ende beide das, was sie wollen. | Ein seltsamer Typ taucht bei Onkel Dagobert auf und behauptet, er wisse, wo das sagenumwobene Klunkerabad liege. In diesem hatte einst der reiche und durchtriebene König Klinkamon mehr Goldmünzen angesammelt, als man sich vorstellen kann. Als Beweis bringt der Mann eine Münze mit, die angeblich aus diesem Schatz stamme. Dagobert glaubt dem zunächst nicht und lässt die Münze wissenschaftlich überprüfen. Und tatsächlich: Es handelt sich um ein Geldstück aus besagtem Schatze. Donald ist der plötzlich aufgetauchte Typ immer noch suspekt und bietet sich deshalb als Begleitung für Dagobert an. | ||
Doch während der Grabungen stellt sich heraus, dass es sich bei dem seltsamen Besucher keineswegs um einen Hobbyarchäologen handelt. Als sie den Eingang zum versunkenen Palast erreichen, offenbart er nämlich, dass er selbst König Klinkamon ist, der seit seinem Tod als Geist über die Erde wandelt. Die vorherige Abmachung, Onkel Dagobert die Hälfte des Schatzes zu überlassen, widerruft er und beschwört einen Erdrutsch herauf, der Donald und Dagobert die Flucht ergreifen lässt, um nicht verschüttet zu werden. Dagobert ordert nun schweres Gerät, um dem Geist den Wortbruch heimzuzahlen. | |||
Schließlich kommt heraus, dass Klinkamon verpflichtet ist, Verträge mit Sterblichen abzuschließen und einzuhalten, wenn er endgültig ins Jenseits eingehen will. Aber der Geist will viel lieber weiter herumspuken, deswegen kann er den Vertrag nicht erfüllen. Dagobert imponiert die Zähigkeit des Geistes. Er ändert die Bedingungen des Vertrags, sodass Klinkamon ihn bricht, wenn er Dagobert das Gold abgibt. So haben am Ende beide das, was sie wollen. | |||
=== Monster im Haus === | === Monster im Haus === | ||
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*Nachdruck aus: [[LTB 434]] | *Nachdruck aus: [[LTB 434]] | ||
Am Abend des 31. Oktobers sitzt der gut gelaunte Professor Primus von Quack seelenruhig in seinem Sessel und liest ein Buch. Wie es darin heißt, taucht alle 1.000 Jahre ein wahrhaftiges Monster in Entenhausen auf. Da klingelt es plötzlich an Primus' Tür. Davor stehen nicht wie schon ein paar Minuten zuvor verkleidete Kinder, die um Süßigkeiten betteln, sondern ein lilafarbenes Monster mit Rüssel und großem Mund. Für Primus von Quack ist schnell klar: Das muss das echte Monster sein, das er nun genau beobachten und studieren will, um die Informationen für die Nachwelt festzuhalten. Doch das stellt sich als gar nicht so einfach heraus, denn das Monster hat einen ordentlichen Appetit und stellt den Haushalt des Professors auf den Kopf. Als das Ungeheuer schließlich aus dem Haus läuft und sich in die Innenstadt begibt, wo einige kostümierte Feiernde eine Halloween-Party schmeißen, gibt es allerlei Trubel. Obwohl Primus sofort die Verfolgung aufnimmt, sorgt das Monster überall für Verwirrung, Chaos und mittlere Katastrophen. Nach einigem Treiben ist er froh, als der Spuk endlich ein Ende hat. | Am Abend des 31. Oktobers sitzt der gut gelaunte Professor Primus von Quack seelenruhig in seinem Sessel und liest ein Buch. Wie es darin heißt, taucht alle 1.000 Jahre ein wahrhaftiges Monster in Entenhausen auf. Da klingelt es plötzlich an Primus' Tür. Davor stehen nicht wie schon ein paar Minuten zuvor verkleidete Kinder, die um Süßigkeiten betteln, sondern ein lilafarbenes Monster mit Rüssel und großem Mund. Für Primus von Quack ist schnell klar: Das muss das echte Monster sein, das er nun genau beobachten und studieren will, um die Informationen für die Nachwelt festzuhalten. | ||
Doch das stellt sich als gar nicht so einfach heraus, denn das Monster hat einen ordentlichen Appetit und stellt den Haushalt des Professors auf den Kopf. Als das Ungeheuer schließlich aus dem Haus läuft und sich in die Innenstadt begibt, wo einige kostümierte Feiernde eine Halloween-Party schmeißen, gibt es allerlei Trubel. Obwohl Primus sofort die Verfolgung aufnimmt, sorgt das Monster überall für Verwirrung, Chaos und mittlere Katastrophen. Nach einigem Treiben ist er froh, als der Spuk endlich ein Ende hat. | |||
=== Die verwunschene Villa === | === Die verwunschene Villa === | ||
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*[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Valerio Held]] | *[[Comiczeichner|Zeichnungen]]: [[Valerio Held]] | ||
*Erstveröffentlichung: 21.10.2003 | *Erstveröffentlichung: 21.10.2003 | ||
*Genre: | *Genre: Mystery, Horror, Gagstory | ||
*Figuren: [[Micky Maus]], [[Mack und Muck]] | *Figuren: [[Micky Maus]], [[Mack und Muck]] | ||
*Seiten: 24 | *Seiten: 24 | ||
*'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | *'''Deutsche Erstveröffentlichung''' | ||
Ein plötzlicher Stromausfall in Entenhausen veranlasst Micky Maus sowie seine Neffen Mack und Muck, den Abend damit zu verbringen, bei einem Spaziergang durch das düstere Viertel zu streifen. Auf den Straßen erschrecken einige Geräusche Mack, sein Bruder aber beruhigt ihn und meint, dass es sich sicherlich nicht um einen Geist handeln könne, da es solche ja gar nicht gebe. Allerdings ist Micky ist anderer Meinung und behauptet, er habe erst kürzlich einige davon getroffen. Er beginnt daraufhin, seinen Neffen die Geschichte dieser Begegnung zu erzählen. | |||
Alles begann mit dem Besuch eines Immobilienmaklers, eines alten Freundes von Micky Maus, der um einen Gefallen bat. Der Makler Richard fragte seinen Freund Micky, ob er einen Experten für paranormale Phänomen kenne. Einige seiner neuen Käufer wollen eine luxuriöse historische Villa erwerben, baten Richard jedoch ausdrücklich darum, zu überprüfen, ob das Gebäude nicht von Geistern heimgesucht werde. So begibt sich Micky Maus am nächsten Tag in Begleitung eines ebenfalls befreundeten Professors zur Villa, mit dem er mithilfe einer vom Professor selbst erfundenen Wunderflüssigkeit, die das Vorhandensein von Geistern anzeigen kann, eine Begutachtung durchführt. | |||
Die Flüssigkeit weist keinerlei Ektoplasma-Spuren nach, bis der Immobilienmakler mit dem Paar, das die Villa kaufen möchte, in der Villa erscheint. Die Flüssigkeit beginnt zu reagieren und versetzt das Paar in Angst und Schrecken. Die Leute verlassen das Gebäude zu fluchtartig, bis die Geister vollständig vertrieben sind. Der Professor beginnt daraufhin eine weitere Suche, doch von dem Geist scheint keine Spur mehr zu sein. In der Annahme, dass die Flüssigkeit daran schuld sein könnte, kehren der Professor und Micky unachtsam ins Labor zurück, obwohl Micky zu bemerken scheint, dass etwas aus dem Kofferraum herausragt: Ein Geist hat sich in den Kofferraum ihres Autos eingeschlichen und verdünnt die Wunderflüssigkeit, mit der Geister aufgespürt werden, mit gewöhnlichem Leitungswasser. | |||
Im Labor braucht der Professor nicht lange, um zu erkennen, dass mit der Flüssigkeit etwas nicht stimmt. Nachdem er neue Flüssigkeit hergestellt hat, fährt er gemeinsam mit Micky zur Villa, um eine dritte Überprüfung durchzuführen. Nachdem festgestellt wurde, dass das Haus frei von jeglicher Art von Ektoplasma ist, ruft Micky den Immobilienmakler Richard an, um ihm die Neuigkeit mitzuteilen, der kurz darauf zusammen mit dem Paar erscheint. Micky ist noch nicht ganz davon überzeugt, dass sich keine Geister in der Villa befinden und bei einer weiteren Überprüfung scheint die Flüssigkeit zu reagieren. Tatsächlich zieht Micky die richtigen Schlüsse und offenbart die Wahrheit. Bevor sie die Villa verlassen, versprechen alle Anwesenden, mit niemandem über diese Geschichte zu sprechen. | |||
Wieder in der Gegenwart sind sich Micky sowie Mack und Muck plötzlich unsicher, ob sich wirklich alles so zugetragen hat, wie Micky berichtet hat – denn die besagte Villa steht nicht mehr am selben Fleck. | |||
=== Die Rache des Pharao === | === Die Rache des Pharao === | ||
Version vom 11. Oktober 2026, 19:51 Uhr
| Lustiges Taschenbuch Sonderband | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Halloween | ||||||
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| Erscheinungsdatum: | 28. September 2026 | |||||
| Geschichtenanzahl: | 11 | |||||
| Seitenanzahl: | 256 | |||||
| Preis: | 8,99 € | |||||
| Weiterführendes | ||||||
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Inhalt
Das verschollene Manuskript
- Originaltitel: Topolino e il ritorno degli acchiappafantasmi
- Story: Luca Barbieri
- Zeichnungen: Roberto Vian
- Farben: Putra Shah Bin Bin Abd Jalil
- Erstveröffentlichung: 18.09.2024
- Genre:
- Figuren: Donald Duck, Goofy, Kommissar Hunter, Micky Maus
- Seiten: 30
- Deutsche Erstveröffentlichung
Unvergessliche Feste
- Originaltitel: Zio Paperone, Paperino e la festa indimenticabile
- Story: Bruno Sarda
- Zeichnungen: Danilo Barozzi
- Erstveröffentlichung: 01.11.2005
- Genre: Donalds Jobs, Gagstory
- Figuren: Donald Duck, Gundel Gaukeley, Onkel Dagobert, Bürgermeister
- Seiten: 22
- Nachdruck aus: LTB 409
Seit einiger Zeit hat sich Donald Duck Chef der Party-Agentur „Riesensause“ einen Namen in Entenhausen gemacht. Für jeden Anlass entwickelt er das passgenaue Event, um noch jeden Kunden und jede Kundin trotz individueller Wünsche glücklich zu machen. Als Meister seines Faches ist Donald kein Anliegen zu schwierig, im Gegenteil, er sucht regelrecht die Herausforderung. Kurz vor Halloween bittet ausgerechnet Onkel Dagobert seinen Neffen, für den in eine gigantische Halloween-Party auf die Beine zu stellen. Der reichste Mann der Welt unterhält nämlich einen Zwist mit dem Bürgermeister, da der Geldspeicher zur schaurig-schönen Halloween-Feier der Stadt ebenfalls in einem neuen Licht erscheinen soll.
Nachdem Donald den Moment des Triumphes gegenüber seinem knickerigen Onkel ausgekostet hat, stürzt er sich in die Vorbereitungen. Am Halloween-Abend sieht es danach aus, als würden Donalds Pläne tatsächlich von Erfolg gekrönt werden, doch er hat die Rechnung ohne die Hexe Gundel Gaukeley gemacht. Diese nutzt die Gunst der Stunde für einen Überraschungsangriff auf den Geldspeicher, um sich Onkel Dagoberts Glückszehner unter den Nagel zu reißen. Schlussendlich sorgt Donald doch noch für ein unvergessliches Halloween-Fest mit Knalleffekt.
Kampf der Kulturen
- Originaltitel: Zio Paperone e l'ospitalità forzata
- Story: Riccardo Pesce
- Zeichnungen: Marco Gervasio
- Erstveröffentlichung: 17.01.2012
- Genre: Gagstory, Science-Fiction
- Figuren: Onkel Dagobert, Bürgermeister, Donald Duck, Tick, Trick und Track, Daniel Düsentrieb, Baptist, Panzerknacker
- Seiten: 32
- Nachdruck aus: LTB 473
Im Entenhausener Stadtpark jagt Onkel Dagobert eines sonnigen Tages einer herrenlosen Zeitung hinterher und erregt damit den Unmut des Bürgermeisters, der ebenfalls einen kleinen Spaziergang im Emil-Erpel-Park macht. Der Bürgermeister ermahnt Onkel Dagobert, dieser solle sich gefälligst an die Regeln halten und nicht so viel Hektik verbreiten und Unruhe stiften. Dagobert hält dagegen und verweist auf seine bekannte Umtriebigkeit als abenteuerlustiger Fantastilliardär, der nicht ohne Grund der reichste Mann der Welt geworden ist.

Plötzlich erscheint der Häuptling des Stammes der Tröter im Park und trifft auf Onkel Dagobert und den Bürgermeister. Der Häuptling mit seinen quietschenden Schuhen erklärt, dass er sich für begrenzte Zeit zu Besuch in Entenhausen aufhält, da in seinem Land gerade die Mastodonten auf Durchreise sind. Er hat sich an Onkel Dagobert erinnert, der vor vielen Jahren den Stamm der Tröter besucht und von seiner Heimat Entenhausen berichtet hat. Der Bürgermeister heißt den Häuptling herzlich willkommen und wünscht einen angenehmen Aufenthalt.
In den nächsten Tagen treffen allerdings nicht nur die Mitglieder des Stammes der Tröter ein, die mit ihren Tröten-Schuhen, die bei jedem Schritt tröten und hupen, allen Bürgern auf den Keks gehen. Auch die Pauker sind in Entenhausen eingetroffen, da auch durch ihr Stammesgebiet die Mastodonten ziehen. Der Bürgermeister weist die Schuld Onkel Dagobert zu und bezieht sich auf eine alte Verordnung der Stadt, nach der Onkel Dagobert als Gastgeber der Fremden für alles aufkommen muss.
Daraufhin sucht Onkel Dagobert Rat bei seinen Neffen Donald Duck sowie Tick, Trick und Track. Schließlich verständigt Onkel Dagobert den bekannten Erfinder Daniel Düsentrieb, eine Lösung für das Problem zu suchen. Herr Düsentrieb tüftelt daraufhin ein Dimensionsportal aus, welches die Angehörigen der verschiedenen Völker in eine andere Dimension teleportieren soll, wo es noch grüne Wiesen, unberührte Wälder und blaue Seen gibt. Allerdings leben in der fremden Dimension angriffslustige Monster-Orks mit Schweinenasen, die das Portal stürmen und Entenhausen überfallen wollen. Um sich zu verteidigen, müssen alle Beteiligten zusammenarbeiten und den Angriff zurückschlagen.
Nach diesem Abenteuer haben die Leute viel Verständnis füreinander entwickelt und haben ihre lokalen Bräuche schätzen gelernt. Die Stunde des Abschieds ist gekommen. Alle Häuptlinge verabschieden sich bei Onkel Dagobert und treten die Heimreise an. Auch Donald ist froh, dass es nun wieder etwas ruhiger in Entenhausen zugeht.
Das Gespenst vom Gasthof
- Originaltitel: Topolino e il fantasma del Grand-Hotel
- Story: Abramo und Giampaolo Barosso
- Zeichnungen: Onofrio Bramante
- Erstveröffentlichung: 02.02.1964
- Genre: Mystery, Horror
- Figuren: Goofy, Micky Maus
- Seiten: 15
- Deutsche Erstveröffentlichung
Eines Tages taucht Goofy bei seinem Freund Micky Maus auf und ist ganz aus dem Häuschen. Goofy verhaspelt sich und redet von einem merkwürdigen Brief und echten Geistern. Micky jedoch bezweifelt, dass echte Gespenster Briefe schreiben und lässt sich das Schriftstück zeigen. Aus den wenigen Zeilen geht hervor, dass der Brief von Goofys Onkel Garni Goof verfasst wurde, der seinen Neffen in einer dringenden Angelegenheit herbeibittet. Auf der Autofahrt erzählt Goofy, dass sein Onkel Eigentümer eines historischen Hotels ist, dass sich am Strand von Antenbüttel befindet. Onkel Garni Goof legt großen Wert auf Authenizität und Traditionen. Das bemerken Micky und Goofy schon, als sie auf den Parkplatz des altehrwürdigen Gebäudes fahren, wo nur Oldtimer geparkt sind.
Kurz nach der Ankunft gibt sich Garni Goof sehr geheimnisvoll und bittet seine neuen Besucher wenig später ins Büro. Grund der Heimlichtuerei ist, dass keiner der regulären Gäste mitbekommen soll, dass „Geisterjäger“ im Hotel sind, um auf Gespensterjagd zu gehen. Selbstverständlich zweifelt der rationale Micky daran, dass hier wirklich Gruselgestalten ihr Unwesen treiben.
Nun beginnt Garni Goof mit seinen Schilderungen: Er erzählt, dass seit ein paar Nächten Wasser in der Badewanne einer Suite rauscht, die eigentlich unbewohnt ist, weil die reiche Besitzerin für mehrere Monate verreist ist. Nach dem Besuch der Suite kommt es Micky und Goofy allerdings komisch vor, dass Genster baden sollten und dazu auch noch das Licht anschalten, obwohl es überall nur altgediente Gaslampen gibt.
Jedoch ist die Neugierde von Micky Maus geweckt und er beschließt, auf eigene Faust Ermittlungen anzustellen, die ihn und Goofy zunächst in die Bibliothek führen. Langsam aber sicher platziert er die Puzzlestücke an ihren Platz und kann das Rätsel um das Gespenst vom Gasthof lösen.
Donni & Co.: Ängste
- Originaltitel: Ansia
- Story: Paola Mulazzi
- Zeichnungen: Alessandro Barbucci
- Erstveröffentlichung: 22.02.2000
- Genre: Einseiter
- Figuren: Donni Duck, Biggi, Guido, Fräulein Lätitia
- Seiten: 1
- Deutsche Erstveröffentlichung
Die bevorstehende Klassenarbeit im Fach Sachkunde raubt einigen Bewohnern von Quackhausen den wohlverdientne Nachtschlaf, darunter sogar Fräulein Lätitia selbst.

König Klinkamons Gold
- Originaltitel: Devil's Bargain
- Story: Stefan Petrucha
- Zeichnungen: Antoni Bancells Pujadas
- Erstveröffentlichung: 2007
- Genre: Schatzsuche, Mystery
- Figuren: Donald Duck, Onkel Dagobert
- Seiten: 25
- Nachdruck aus: LTB 364
Ein seltsamer Typ taucht bei Onkel Dagobert auf und behauptet, er wisse, wo das sagenumwobene Klunkerabad liege. In diesem hatte einst der reiche und durchtriebene König Klinkamon mehr Goldmünzen angesammelt, als man sich vorstellen kann. Als Beweis bringt der Mann eine Münze mit, die angeblich aus diesem Schatz stamme. Dagobert glaubt dem zunächst nicht und lässt die Münze wissenschaftlich überprüfen. Und tatsächlich: Es handelt sich um ein Geldstück aus besagtem Schatze. Donald ist der plötzlich aufgetauchte Typ immer noch suspekt und bietet sich deshalb als Begleitung für Dagobert an.
Doch während der Grabungen stellt sich heraus, dass es sich bei dem seltsamen Besucher keineswegs um einen Hobbyarchäologen handelt. Als sie den Eingang zum versunkenen Palast erreichen, offenbart er nämlich, dass er selbst König Klinkamon ist, der seit seinem Tod als Geist über die Erde wandelt. Die vorherige Abmachung, Onkel Dagobert die Hälfte des Schatzes zu überlassen, widerruft er und beschwört einen Erdrutsch herauf, der Donald und Dagobert die Flucht ergreifen lässt, um nicht verschüttet zu werden. Dagobert ordert nun schweres Gerät, um dem Geist den Wortbruch heimzuzahlen.
Schließlich kommt heraus, dass Klinkamon verpflichtet ist, Verträge mit Sterblichen abzuschließen und einzuhalten, wenn er endgültig ins Jenseits eingehen will. Aber der Geist will viel lieber weiter herumspuken, deswegen kann er den Vertrag nicht erfüllen. Dagobert imponiert die Zähigkeit des Geistes. Er ändert die Bedingungen des Vertrags, sodass Klinkamon ihn bricht, wenn er Dagobert das Gold abgibt. So haben am Ende beide das, was sie wollen.
Monster im Haus
- Originaltitel: Paperino e il molosso minaccioso
- Story & Zeichnungen: Enrico Faccini
- Erstveröffentlichung: 04.10.2011
- Genre: Gagstory, Horror
- Figuren: Donald Duck, Dussel Duck, Tick, Trick und Track
- Seiten: 23
- Nachdruck aus: LTB 447
Donald Duck bereitet sich gerade darauf vor, das Entenhausener Pokalfinale gemütlich im Fernsehen zu verfolgen, als Dussel Duck anruft und ihm unbedingt seine Digitalkamera zeigen will. Donald hat Angst, dass sein chaotischer Vetter ihn in seiner üblichen Verrücktheiten verwickelt und will einen Weg finden, ihn möglichst gar nicht erst ins Haus zu lassen. Da kommt ihm die Idee, ein Monster zu erfinden, das mit monströsen Soundeffekten durch das Haus streift, die wiederum aus einem CD-Player kommen.
Als Dussel Duck eintrifft, versteckt Donald sich in einem Busch und erklärt, dass während seiner Abwesenheit ein monströses Ungeheuer namens Mastiff aus dem Untergrund in das Haus eingedrungen ist. Donald kann Dussel überreden, das lieber das Weite zu suchen, sodass sein Streich scheinbar gelungen ist. Aber Dussel hat Zweifel und kehrt wieder um, weil er seinen Vetter in der Not nicht im Stich lassen will. Donald tut so, als würde er das Haus verlassen, steigt durch das Fenster wieder ein, erhöht die Lautstärke der Geräusche und malt zwei große Augen auf zwei riesige Papierbögen, die er vor die Fenster hängt. Bei ihrem Anblick erschrickt Dussel und rennt davon.
In der Zwischenzeit kommen Tick, Trick und Track mit einem chinesischen Drachenkostüm nach Hause, das sie für einen Wettbewerb in der Schule vorbereitet haben. Die Kinder beschließen, Onkel Donald einen Streich zu spielen, indem sie mit dem Kostüm im Haus auftauchen. Wie zu erwarten, gerät Donald in Panik und glaubt nun, ein echtes Monster würde sich in seinem trauten Heim breitmachen. Das gegenseitige Verwirrspiel nimmt seinen Lauf, bis schließlich die versammelte Nachbarschaft und eine Polizeieinheit vor Donalds Haus steht, um nach dem Rechten zu sehen. Schlussendlich hat Donald sein Fußballspiel verpasst und muss noch weitere Schocks überwinden.
Süßes oder Saures?
- Originaltitel: Pico de Paperis e il mostro di Halloween
- Story: Carlo Panaro
- Zeichnungen: Valerio Held
- Erstveröffentlichung: 31.10.2006
- Genre: Gagstory, Horror
- Figuren: Primus von Quack
- Seiten: 18
- Nachdruck aus: LTB 434
Am Abend des 31. Oktobers sitzt der gut gelaunte Professor Primus von Quack seelenruhig in seinem Sessel und liest ein Buch. Wie es darin heißt, taucht alle 1.000 Jahre ein wahrhaftiges Monster in Entenhausen auf. Da klingelt es plötzlich an Primus' Tür. Davor stehen nicht wie schon ein paar Minuten zuvor verkleidete Kinder, die um Süßigkeiten betteln, sondern ein lilafarbenes Monster mit Rüssel und großem Mund. Für Primus von Quack ist schnell klar: Das muss das echte Monster sein, das er nun genau beobachten und studieren will, um die Informationen für die Nachwelt festzuhalten.
Doch das stellt sich als gar nicht so einfach heraus, denn das Monster hat einen ordentlichen Appetit und stellt den Haushalt des Professors auf den Kopf. Als das Ungeheuer schließlich aus dem Haus läuft und sich in die Innenstadt begibt, wo einige kostümierte Feiernde eine Halloween-Party schmeißen, gibt es allerlei Trubel. Obwohl Primus sofort die Verfolgung aufnimmt, sorgt das Monster überall für Verwirrung, Chaos und mittlere Katastrophen. Nach einigem Treiben ist er froh, als der Spuk endlich ein Ende hat.
Die verwunschene Villa
- Originaltitel: Topolino e gli strani inquilini
- Story: Sergio Tulipano
- Zeichnungen: Valerio Held
- Erstveröffentlichung: 21.10.2003
- Genre: Mystery, Horror, Gagstory
- Figuren: Micky Maus, Mack und Muck
- Seiten: 24
- Deutsche Erstveröffentlichung
Ein plötzlicher Stromausfall in Entenhausen veranlasst Micky Maus sowie seine Neffen Mack und Muck, den Abend damit zu verbringen, bei einem Spaziergang durch das düstere Viertel zu streifen. Auf den Straßen erschrecken einige Geräusche Mack, sein Bruder aber beruhigt ihn und meint, dass es sich sicherlich nicht um einen Geist handeln könne, da es solche ja gar nicht gebe. Allerdings ist Micky ist anderer Meinung und behauptet, er habe erst kürzlich einige davon getroffen. Er beginnt daraufhin, seinen Neffen die Geschichte dieser Begegnung zu erzählen.
Alles begann mit dem Besuch eines Immobilienmaklers, eines alten Freundes von Micky Maus, der um einen Gefallen bat. Der Makler Richard fragte seinen Freund Micky, ob er einen Experten für paranormale Phänomen kenne. Einige seiner neuen Käufer wollen eine luxuriöse historische Villa erwerben, baten Richard jedoch ausdrücklich darum, zu überprüfen, ob das Gebäude nicht von Geistern heimgesucht werde. So begibt sich Micky Maus am nächsten Tag in Begleitung eines ebenfalls befreundeten Professors zur Villa, mit dem er mithilfe einer vom Professor selbst erfundenen Wunderflüssigkeit, die das Vorhandensein von Geistern anzeigen kann, eine Begutachtung durchführt.
Die Flüssigkeit weist keinerlei Ektoplasma-Spuren nach, bis der Immobilienmakler mit dem Paar, das die Villa kaufen möchte, in der Villa erscheint. Die Flüssigkeit beginnt zu reagieren und versetzt das Paar in Angst und Schrecken. Die Leute verlassen das Gebäude zu fluchtartig, bis die Geister vollständig vertrieben sind. Der Professor beginnt daraufhin eine weitere Suche, doch von dem Geist scheint keine Spur mehr zu sein. In der Annahme, dass die Flüssigkeit daran schuld sein könnte, kehren der Professor und Micky unachtsam ins Labor zurück, obwohl Micky zu bemerken scheint, dass etwas aus dem Kofferraum herausragt: Ein Geist hat sich in den Kofferraum ihres Autos eingeschlichen und verdünnt die Wunderflüssigkeit, mit der Geister aufgespürt werden, mit gewöhnlichem Leitungswasser.
Im Labor braucht der Professor nicht lange, um zu erkennen, dass mit der Flüssigkeit etwas nicht stimmt. Nachdem er neue Flüssigkeit hergestellt hat, fährt er gemeinsam mit Micky zur Villa, um eine dritte Überprüfung durchzuführen. Nachdem festgestellt wurde, dass das Haus frei von jeglicher Art von Ektoplasma ist, ruft Micky den Immobilienmakler Richard an, um ihm die Neuigkeit mitzuteilen, der kurz darauf zusammen mit dem Paar erscheint. Micky ist noch nicht ganz davon überzeugt, dass sich keine Geister in der Villa befinden und bei einer weiteren Überprüfung scheint die Flüssigkeit zu reagieren. Tatsächlich zieht Micky die richtigen Schlüsse und offenbart die Wahrheit. Bevor sie die Villa verlassen, versprechen alle Anwesenden, mit niemandem über diese Geschichte zu sprechen.
Wieder in der Gegenwart sind sich Micky sowie Mack und Muck plötzlich unsicher, ob sich wirklich alles so zugetragen hat, wie Micky berichtet hat – denn die besagte Villa steht nicht mehr am selben Fleck.
Die Rache des Pharao
- Originaltitel: Revenge of the Pharaoh
- Story: Peter Snejbjerg
- Zeichnungen: Massimo Fecchi
- Erstveröffentlichung: 2018
- Genre: Abenteuer, Zeitreise, Magie, Action
- Figuren: Donald Duck, Tick, Trick und Track
- Seiten: 30
- Besonderheit: Cameo von Massimo Fecchi (mit Baskenmütze vor dem Entenhausener Museum)
- Nachdruck aus: LTB 510
Die sonst so geschichtsbegeisterten Fieselschweiflinge Tick, Trick und Track sind mit ihrer Schulklasse im Entenhausener Museum zu Gast und erkunden die Ausstellung über das das Alte Ägypten. Zufälligerweise ist Donald der neue Museumswärter und brummt seinen Neffen, die mutwillig die Abgabefrist für ihren Geschichtsaufsatz auf die lange Bank geschoben haben, als Strafe auf, ihn bei seiner Nachtschicht zu begleiten. Schließlich hätten die Jungs eine Woche Zeit gehabt, haben aber stattdessen lieber ihr Videospiel „Die Rache des Pharao“ gespielt.
Doch als die Besucher längst das Museum verlassen haben, schleicht eine seltsame Gestalt durch die Gänge der Ausstellung. Zwar bemerkt Donald ein Geräusch und ruft Verstärkung, kann sich aber keinen Reim darauf machen, wohin die unbekannte Person verschwunden ist, die viel kleiner als er selbst ist. Daraufhin machen sich auch Tick, Trick und Track auf die Suche nach dem nächtlichen Dieb. Sie entdecken, dass die Person sich wie eine Mumie mit Binden eingewickelt hat und sich versteckt gehalten hat, um eine Schriftrolle Papyrus aus einem Geheimversteck eines Ausstellungsstücks zu holen. Den Jungs gelingt es, die Mumie auf frischer Tat zu stellen.
Unter der unheimlichen Maskerade verbirgt sich zur Überraschung von Tick, Trick und Track ein hübsches Mädchen, das sich ihnen als Prinzessin Amneris vorstellt und direkt aus dem Alten Ägypten stammt. Die Prinzessin interessierte sich statt für ihre Ausbildung für Magie, was dem zwielichtigen Großwesir Ramfis nicht entging. Der Wesir zeigte Amneris daher einige Zaubertricks und machte sie auf eine Schriftrolle aufmerksam, deren Zauber sogar die Zeit überwinden konnte. So landete die ägyptische Prinzessin aus Versehen im Entenhausen des 21. Jahrhunderts, wo sie im Museum den magischen Papyrus wiederfinden wollte. Von Tick, Trick und Track motiviert, setzt Amneris zum Gegenzauber an.
Der Zauberspruch ist von Erfolg gekrönt: Jedoch ist nicht nur Prinzessin Amneris im Alten Ägypten gelandet, sondern auch Tick, Trick und Track. Die Kinder erfahren, dass in der Zwischenzeit die Abwesenheit seiner Tochter den regierenden Pharao in eine tiefe Trauerphase versetzt hat, sodass mittlerweile der fiese Großwesir Ramfis auf dem Thron sitzt. Dieser lässt die rechtmäßige Thronfolgerin in einen unterirdischen Tempel bringen und schickt Tick, Trick und Track als jugendliche Zwangsarbeiter auf einen Steinbruch.
Um ihre Freundin Prinzessin Amneris aus den Fängen des Großwesirs zu befreien und aus einer Kammer voller hungriger Krokodile zu retten, müssen Tick, Trick und Track all ihre Fähigkeiten einsetzen. Dabei kommt ihnen sogar ihre Videospiel-Tricks zugute. Nach einer spektakulären Verfolgungsjagd mit Pferdegespannen und einem Zweikampf mit Großwesir Ramfis können tick, Trick und Track und Prinzessin Amneris obsiegen. Der Pharao ist außer sich vor Freude über das Wiedersehen mit seiner Tochter und kehrt auf seinen Thron zurück. Außerdem schickt er Tick, Trick und Track wieder zurück in die Gegenwart nach Entenhausen – allerdings eine Woche vorher, damit die Jungs ihren lebensnahen Schulaufsatz über das Alte Ägypten verfassen können.
Lord H. P. Loveduck präsentiert ... Die Stunde des Schreckens: Wettbewerb des Grauens
- Originaltitel: Una gara da paura
- Story: Giulio Gualtieri
- Zeichnungen: Roberto Vian
- Farben: Manuel Giarolli
- Erstveröffentlichung: 22.01.2025
- Genre: Horror
- Figuren: Lord H. P. Loveduck, Onkel Dagobert, Primus von Quack, Oma Duck, Franz Gans
- Seiten: 30
- Besonderheit: Bezug zu Das Buch der Flüche (LTB 590)
- Deutsche Erstveröffentlichung
Ein heftiges Gewitter fegt über die imposante Villa von Lord H.P. Loveduck. In Regenmäntel verhüllte Gestalten nähern sich inmitten unheimlicher Schatten der Türglocke. Der Hausherr bittet seine Gäste herein und lädt die Leser zu einer weiteren „Stunde des Schreckens“ ein.
Onkel Dagobert und Primus von Quack, die in der Villa des Lords angekommen sind, fragen nach dem Grund für die Einladung. Lord Loveduck antwortet, dass heute der Jahrestag seiner ersten Veröffentlichung (des „Tetronomiduck“) sei und er diesen mit einem Erzählwettbewerb feiern wolle. Ihre Geschichten sollen im Stil der begnadeten Schauerroman-Schriftsteller Lord Payron, Doktor Polifiori, Percy und Mary Shellduck entstehen, also genau wie in jenem berühmten Wettstreit aus dem Jahr 1816. Der Gelehrte Primus von Quack ergänzt, dass sich die vier Schriftsteller aufgrund des andauernd schlechten Wetters in die Villa Diodati am Genfer See zurückzogen, um dort die spielerische Herausforderung anzunehmen und sich gegenseitig Geschichten zu erzählen, die viele der späteren literarischen, Comic- und Filmproduktionen inspirierte.
An dieser Stelle taucht Oma Duck auf, die ihnen in die Villa vorausgeeilt ist und bereits eine appetitliche Obsttorte vorbereitet hat. Der Lord erläutert daraufhin die Gründe, die ihn dazu bewogen haben, die drei Entenhausener für den Wettbewerb auszuwählen: Primus ist ein Experte für Erzählkunst und ein alter Freund, Dagobert Duck hat in seinen Abenteuern schon alles Mögliche erlebt, und Oma Duck ist schließlich berühmt für ihre „Geschichten am Lagerfeuer“. Die vier Erzählungen müssen bis Mitternacht verfasst und bewertet sein und die Schläge der Pendeluhr markieren das Ende des Wettbewerbs um Punkt Mitternacht. In der Zwischenzeit sind seltsame Geräusche in den Räumen zu hören, doch Loveduck führt sie auf das hohe Alter des Gebäudes zurück.
Sodann beginnt er als Gastgeber mit seiner Geschichte. Der Lord stellte vor gar nicht allzu langer Zeit dem Publikum sein zwölftes Buch mit dem Titel „Der Fluch der Villa Loveduck“ vor und erklärt bei der Lesung, wie seine Ideen aus seinen Albträumen stammen. Doch in den folgenden Tagen bleiben die Albträume aus und an ihre Stelle treten Träume von Blumen und Regenbögen. Loveduck hätte dem Verleger eigentlich ein weiteres Buch abliefern sollen, doch ihm wird klar, dass er dazu nicht in der Lage ist. Dann kommt ihm eine geniale Idee: Der Roman soll von einem Horrorautor handeln, der seine schaurigen Visionen verloren hat. Dennoch beunruhigt ihn noch etwas: Wo sind seine Albträume mit all den Spuk- und Schauergestalten nur geblieben?
Nun ist Onkel Dagobert an der Reihe und beginnt seine Geschichte. In einer regnerischen Nacht, nachdem er sich im Milliardärsklub wegen des Abschlusses eines Vertrags aufgehalten hat und befürchtet, dass dieser nass wird, gibt sich der reichste Mann der Welt den „Annehmlichkeiten“ hin und steigt in eine halb leere Straßenbahn, in der sich allerhand seltsame Gestalten befinden. Der Fahrkartenkontroller verlangt von ihm tausend Taler für die Fahrkarte, was Onkel Dagobert aufhorchen lässt. Als Dagobert sich beschwert, rast er mit dem Fahrzeug mit hoher Geschwindigkeit durch einen Wald aus monströsen Bäumen: Wenn er nach Entenhausen zurückkehren will, muss er die beträchtliche Summe hinblättern. Der Fantastilliardär weigert sich erneut, stürzt in die Dunkelheit, begleitet vom schrecklichen Grinsen des Fahrers. Er findet sich schließlich an der verlassenen Straßenbahnhaltestelle wieder, von der er schnell davonrennt, wobei er sich vornimmt, nie wieder nach Annehmlichkeiten zu suchen.
Oma Duck berichtet nun von einem merkwürdigen Erlebnis kurz vor Halloween: Oma hat mit Hilfe von Franz Gans Kürbisse für die neuen Vogelscheuchen geschnitzt, doch einer davon ist anders als die anderen geworden – mit einem furchterregenden Grinsen. Unbeeindruckt geht sie schlafen, doch Franz Gans, der noch wach ist, sieht am Fenster aus der Dunkelheit der Nacht den schrecklichen Kürbis mit seinem monströsen Lachen auftauchen. Am Morgen findet Oma den Kürbis in Stücke zerschlagen vor, ihr Knecht Franz ist spurlos verschwunden. Sie vermutet ihn bei einer Gastronomie-Messe, doch unterwegs stößt sie auf eine Vogelscheuche, deren Kopf aus dem unheimlichen Kürbis besteht. Plötzlich bricht ein Gewitter los und die rüstige Landwirtin kehrt nach Hause zurück; hat jedoch das Gefühl, dass ihr jemand folgt. Die Antwort kommt mit der Rückkehr des schönen Wetters: Die Vogelscheuche ist Franz Gans, dessen Kopf im Kürbis stecken geblieben ist. Sobald er befreit ist, gesteht er, dass er sich an rein gar nichts mehr erinnern kann. Seitdem sieht er jedoch in Vollmondnächten immer wieder das schreckliche Grinsen.
Und während die mysteriösen dumpfen Geräusche weitergehen, ist es Zeit für Primus von Quack mit der letzten Geschichte. Der Büchersammler Fabian Festband hat Primus einst in seine elegante Villa in den Bergen eingeladen und führte ihn in die riesige Bibliothek, die er für verflucht hält. Tatsächlich bieten sich dem Besucher Blitze aus heiterem Himmel, ein Froschregen, der Einsturz eines Regals sowie angekettete Tische und Stühle, die ansonsten zu schweben beginnen. Herr Festband hat Primus als Experten für literarische Flüche hinzugezogen und bittet ihn, eine Erklärung für diese Phänomene zu finden. Der Professor vermutet, dass ein verfluchtes Buch namens „Im tiefsten Dunkel“ daran schuld ist und macht sich auf die Suche. Ein plötzlich aufkommender Wind weht ihn direkt zu dem unheilvollen Buch. Primus versucht, es zu packen, doch es entzieht sich seinem Griff und knirscht bedrohlich mit seinen buchartigen Zähnen, vor denen sich der mehrfach promovierte Gelehrte dank der Ketten retten kann, die Herr Festband rechtzeitig herbeigebracht hat. Dank der schmiedeeisernen Ketten fest verschlossen löst das schreckliche Buch keine seltsamen Ereignisse mehr aus.
Lord Loveduck ist von dieser Geschichte in besonderem Maße – denn keiner seiner Gäste weiß, dass sich irgendwo im Haus in einer versteckten Vitrine das noch immer fest verschlossene Buch „Im tiefsten Dunkel“ aufbewahrt wird und die ganze Zeit über die seltsamen dumpfen Geräusche verursacht.
Nun ist es an der Zeit, den Gewinner zu küren, doch es ist zu spät: Die Pendeluhr, die Primus bei seiner Ankunft angestoßen hat, ist stehen geblieben und zeigt noch immer neun Uhr an, obwohl es in Wirklichkeit Mitternacht ist. Der Lord fordert alle auf zu fliehen, denn zu dieser Stunde brechen seine im Keller eingesperrten Albträume aus und dringen in die Villa ein. Doch sie sind bereits da: Eine Mumie, ein Vampir, ein Werwolf, der Unsichtbare, ein Horror-Clown und andere Monster haben die Anwesenden umzingelt. Offenbar wollen die im Grunde harmlosen Schauergestalten ebenfalls am Wettbewerb teilnehmen. Während Onkel Dagobert, Primus von Quack und Oma Duck die Villa verlassen, bleibt Lord Loveduck mit seinen personifizierten Albträumen zurück, um deren Gruselgeschichten zu lauschen.
